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關于虛擬現實敘事方式的終極入門指南

作者: 來源: 2016-04-18 14:55:45 閱讀 我要評論 直達商品

   

 

  (YiViAn 2016年4月18日)虛擬現實(VR)是一個可以實現你所有的愿望的神奇空間, 在這里沒有痛苦和折磨。 我只是開玩笑而已。 好了, 嚴肅點, 虛擬現實是指通過電腦技術來模擬現實。 不同于以往的用戶界面, 虛擬現實帶給用戶一種沉浸感。 用戶在虛擬現實中并不是單單的看著屏幕, 而是沉浸于3D世界中, 并且可以與其進行互動。

  簡單來說, 在虛擬現實中, 我們創造出一個世界并邀請人們進入其中。 這就意味著, 在虛擬現實中, 你不僅僅是一個旁觀者, 你還是一個參與者, 你的一舉一動都會影響這個世界。 很牛逼是吧。

  本指南的目的

  這本指南適用于所有想涉足虛擬現實和電影制作的人。 這包括虛擬現實游戲的開發者, 電影制作者和剛剛接觸這項新科技的業余愛好者。

  我不想從電影制作的理論面進行展開, 這不是這本指南的主要內容。 我也不會教你選擇怎樣的設備, 什么樣的鏡頭, 或者如何編輯, 該用什么樣的軟件來進行后期制作。 我要講的是成功的電影制作者們是如何應用虛擬現實技術和一些方法技巧。 我只想告訴大家如何講一個好的故事。

  我們需要知道的是, 我們所有人都在試驗和學習虛擬現實技術。 因此, 你不會知道太多關于這方面的書籍。 虛擬現實技術的進步和學習是正在進行時。

  本指南的目的是為了讓你明白虛擬現實是可以實現的。 這項新媒體所帶給你的力量和創造力不遜于傳統的電影行業, 甚至可以帶給你更多。 但是正如蜘蛛俠所說的一樣:“能力越大,責任越大。” 我希望你能避開那些會阻礙你參與到下一部令人驚嘆的虛擬現實題材電影的陷阱。

  同時, 我也想感謝你抽空閱讀這本指南。 從2016年起, 虛擬現實已經開始掀起波浪了, 但是對于那些已經感受到這浪潮并且有著良好的體驗的人來說, 他們需要好的內容。 這也是你閱讀這本指南的目的。 其實在你閱讀這本指南的時候, 你已經踏入了一個新的時代, 你已經在不知不覺地創造歷史了。

  擬現實曾經也只是一個只存在于科幻小說中的一個夢, 但正如電腦和智能手機一樣, 這個夢正在實現

  — 扎克伯格

  360度視頻,也叫做3D虛擬現實或者立體虛擬現實,是通過多個鏡頭從360度全方位捕捉影像。有些人或許會說360度視頻并不能算是虛擬現實。嚴格來說,他們是正確的。一個標準的360度視頻僅僅是一個覆蓋在球面上的平面視頻。我們可以想象一下,一個球體世界地圖,通過虛擬現實技術,你的頭在這個球體里面,隨著你的頭部移動,連接在你頭部的設備也會隨之移動,然后給你一種身在地圖之中的感覺。

  360度視頻通過會通過立體3D來增強前景和后景之間的深度, 以此來提高浸入的深度。 想做到這樣, 我們需要兩個鏡頭并列拍攝影像, 這樣子每個眼睛在觀看的時候都會有不同角度。 如果拍攝手法不正確, 影像將會變得奇怪, 但是拍攝手法正確的話, 其視覺感受是超棒的。 通過虛擬現實技術的立體3D, 視頻中的深度信息將會在覆蓋在球面上。 因為拍攝時鏡頭是平行并列的, 操作起來是不容易的。 每一片段中任何細小差錯或者縫隙都會在3D影像中擴大呈現。 我們的兩個眼睛會在不同的地方看到這些影像, 而這些影像將會讓我們觀感變差, 甚至遭成頭疼, 頭暈和眼睛疲勞。

  360度視頻和虛擬現實視頻的目的是一致的—— 也就是讓使用者完全沉浸在這個創造的世界中。 一旦使用者在這個創造的場景中覺得舒服的話,我們就可以把他帶進故事之中了。

  關于虛擬現實敘事方式和傳統敘事方式,我們需要知道什么呢?

  虛擬現實技術已經開始應用了。我們一直渴望得到的科技已經擺在我們面前了;我們可以把這項新媒體告訴世界上的所有人,我們可以告訴他們使用虛擬現實技術的正確方式。這就意味著,需要建立一個新的習慣,尤其是告訴他們在我們創造的這個世界里面他們可以做什么。

  以前, 我們只有默劇還有影院里面的黑白電影。然后我們學習如何使用攝影設備, 如何平移鏡頭, 并且嘗試不同的拍攝技術和不同的視點, 變焦拍攝, 交錯剪輯, 變換場景等等。 由此, 電影拍攝技術這門學科誕生了。

  正如啞劇對電影的意義, 虛擬現實將會完全改變電影行業。 不同的視點和電影拍攝技術將會打破把觀眾和演員分離的第四堵墻。 這也是我們為什么說在虛擬現實中, 你需要想出一個創造性的點子來引導你的觀眾。

  在虛擬現實中, 觀眾并不是被動地觀看屏幕, 你的觀眾是在“屏幕”之中的, 他們可以自由地觀察四周, 在不遠的將來, 他們也可以在其中進行移動, 這樣子說, 你就可以想象虛擬現實的影響將會有多大。

  我們把這種“身在其中”的獨特知覺感受叫做臨在感。

  克利斯米爾克(Chris Milk),VRSE和VRSE工作室的建立者,把虛擬現實稱為終極共鳴機器。

  很難把虛擬現實解析清楚, 因為虛擬現實是一個帶感官性的媒介。你感覺你是身在其中的。 虛擬現實也是一個機器,只是你在這臺機器里面而已,你感覺這就是現實生活,這就是真實。你感覺你是存在于這個世界里面的,這個世界里的人物是真實存在的。

  對于講故事的人來說, 你首先想到的可能是把你在影視學校學到的所有知識都應用到這個新媒介之中。 然而這樣子做可能會有不好的后果, 因為你很快就會發現傳統的電影制作規則和技巧并不適用于虛擬現實技術。 也就是說我們需要記住,我們并不需要對我們的故事進行改動, 我們只是需要在虛擬現實中改變我們的敘事方式而已。

  在你開始制作電影之前… 我指的是在你寫故事之前

  如果虛擬現實電影制作是可以實現的話, 那么我們可能會有一些疑惑。 大部分的疑惑是因為我們不了解360度視頻和虛擬現實之間的差異。 一個基本的差別是——交互性

  在現實中,你的動作(和內心思考)都是有影響的。 你的決定會對你周圍的世界,或者你對這世界的體驗產生影響,而有時候甚至會產生極其深遠,不可預測的影響。

  除非你相信某種結果,否則這些改變是不會發生。

  虛擬現實也應該遵循相同的原則。 虛擬現實的決定應該是以一種令人意外的方式來改變已經構筑好的世界。 這就意味著,虛擬現實世界不會按照預定的腳本來進行。

  原則:

  現在已經有很多工作室和藝術家開展了虛擬現實項目; 而我準備了幾個核心的原則,或者說公理。 在你開始拍攝影片之前,你需要考慮這些原則。

  他們是:

  為了寫出一個好的故事,必須做出妥協。

  把自己當成一個引導者而不是一個導演。你只能夠這樣子做, 因為你要到給觀眾的不僅僅是一個框框, 而是一個完整的世界。

  虛擬現實的核心是體驗和臨在感。 作為一個導演, 你需要把你的觀眾的注意力集中在你的影片之中, 他們不可以更換頻道或者看向別處, 而虛擬現實設備是戴在觀眾這的頭上的, 而當觀眾脫下這臺設備之后,他們所看到的東西將會有很大的改變。

  虛擬現實敘事更像是在玩一款電子游戲。

  貼士1: 慢慢來

  第一個實現的任務是讓觀眾感都舒服。 Oculus Story Studio 就推薦觀眾先觀看一段30秒的介紹視頻。 這會使觀眾先適應這個頭顯設備, 并且了解熟悉這個新的媒介。

  

 

  《迷失》

  對于大部分人來說, 30秒的視頻可以讓他們適應這個環境, 并且放松下來。 在《迷失》中, 觀眾一開始是在黑暗的空間中, 然后一絲光芒進入到視線之中: 有一個螢火蟲出現,從你的左邊飛到右邊。 當觀眾的視線跟隨這個螢火蟲移動的時候,觀眾將會逐漸的適應虛擬現實的環境。 而這之后你會發現你前面出現了一片森林, 然后背景將會逐漸豐富起來。

  大部分觀眾由于習慣看的是平板屏幕,所以第一次使用虛擬現實技術的時候,他們很可以只是盯著前面, 這個時候你可以通過語音或者視覺線索來引導他們往四周看。 讓你的觀眾發揮他們的好奇心。

  貼士2: 引導使用者的視線或者什么都不做!

  你需要提前決定是引領他們來進行這個故事和引導他的視線方向嗎?不鼓勵觀眾看其他的地方嗎?

  還是說給使用者完全的自由? 作為導演, 讓出控制權是一個全新的概念。 如果提示就在使用者的前面,而使用者還是想一直看著天空的話, 虛擬現實的導演就需要接受這個事實。 而電影院有足夠多的手法來講述故事和引導觀眾的視線。

  你可以使用不同的光線和語音提示, 或者是角色的視點集中, 甚至是動態的提示。 我們需要記住的是, 有兩樣事情是可以吸引我們的視線的: 移動的物體和不同的畫面。

  控制權就像一把雙面劍, 使用者可能會感覺不真實。 因為虛擬現實是關乎觀眾的自由, 所以我建議你還是接受吧。 如果你想把奇異的夢帶給世界,那么你就不要把時間和精力花在如何掌握控制權上 , 獨特的體驗才能讓人們感覺真實。

  貼士3: 臨在感

  完全浸入是虛擬現實敘事的最終目標。 第一個遇到的難題是如何克服一些基本的技術性難題。 這就意味著你需要預防和修復屏幕銜接的問題; 你還需要使用最高畫質和合適的聲響設備。 最后一件事情是你需要消除使用過程中出現的頭疼和暈眩, 這是向你的觀眾繼續展現你所創造的世界的重要保證。

  第二, 你需要欺騙觀眾的大腦, 讓大腦認為這個虛擬世界就是“真實的”還記得非常嫌疑犯中凱文 史派西的臺詞嗎? “

  最巧妙的地方就是讓人相信他不存在, 而就像這樣子,他從人們的視線里消失了。

  坐落在蒙特利爾的 Felix & Paul 工作室在他們進行第一個項目的時候有一個 ”a-ha” 的時刻。 他們請來了一個業余的演員, 一個慈祥的中國老奶奶, 這位老奶奶走進教堂里面并且坐在鏡頭前面。 幾秒鐘后, 她看著這個鏡頭就像她在看著一個人似的。 這個20秒的視頻令人們感到很震驚。 他們的腦袋一直在想著這個老太太。

  讓角色看著你的觀眾。 這個親密的連結會引起演員和觀眾之間真實的情感流動。 這也是虛擬現實如何打破那第四堵分離觀眾和觀眾之間的墻的。

  

 

  亨利

  有些情形你是不想你的觀眾注意到的, 尤其是一些動作場景例如汽車追逐和武打場景, 因為這些場景只有通過不同的角度來呈現才會顯得更加合理。

  貼士4: 節奏

  從平面屏幕到3D世界的這個轉變一開始是巨大的,令人困惑的。 如果你可以成功令觀眾感覺舒服的話,那么你就完成了第一階段的目標了。

  Oculus Story Studio正在使用“ 習慣和設置場景”的方法。 在 《迷失》這段視頻中, 他們讓螢火蟲從左往右飛,以此來讓觀眾適應周圍觀察這個概念。 在神秘森林出現之前,觀眾所看到的就只有這個螢火蟲。

  你的觀眾,很可能都是還沒適應虛擬現實電影的,對于大部分人來說, 這會是他們第一次的虛擬現實體驗。 從電視屏幕到浸入環境所帶來的信息深度的變換是巨大的, 你需要想想你要如何慢慢地引導他們進入你的故事之中。

  你還需要決定鏡頭的移動, 尤其是起伏的鏡頭, 因為這會造成暈眩。

  評價你的故事是不是有趣的是有一條細小的分界線的, 因為在虛擬現實中很多的事情都會在同一時間內發生, 大量信息的瞬間集中會令人感到很難適應。 但如果只有一件事情在發生, 那么這些場景又會變得很空和不真實。 虛擬現實應該模擬現實世界的體驗。 Oculus把它稱為“空間情節緊湊度” , 也就是圍繞著我們的三維故事敘事方式。

  還記得我們第一個原則嗎, 我們將不得不做出妥協。

  貼士5: 有條件的敘事方式

  《質量效應》是一款流行的科幻游戲, 玩家將扮演指揮官薛帕德的角色。 玩家需要指揮星際戰艦“諾曼底”號, 并且選擇任務。 隨著游戲進程, 我們需要做出一些艱難的決定。 而這些決定將會帶來巨大的影響, 例如造成船員的死亡, 某個特定種族的滅族, 甚至整個星球的毀滅。

  

 

  《質量效應》, 他們做出了自己的決定, 就讓他們為自己的選擇負責吧…

  在虛擬現實中, 我們可以把決定權交給我們的觀眾。 這個選擇權的范圍有多大完全是我們的決定。 觀眾可以先想好再做決定。 例如, 我們的觀眾來到了一個檢查站, 他必須做出決定才能夠繼續劇情。 選擇一條道路吧, 到底我們的觀眾是選擇紅色藥丸愛是藍色藥丸呢?

  

 

  你會選擇一個紅色藥丸還是藍色藥丸呢?

  但是不管觀眾選擇如何, 我們都可以預定一個回應。 虛擬現實科技已經超越了一般的內容體驗。 它可以把視覺,聽覺和感覺同時組合起來。 當觀眾給出語音或者手勢輸入的時候, 故事的視覺空間可以相應做出回應。 技術上這還是有點困難, 但是現在虛擬現實已經比原來有了很大的進步了。

  假設你在一個特定的場景中, 演員和觀眾坐在一輛車里面。 而街上看上去很空,這個時候司機開始加速了。 當車輛來到斑馬線的時候,有一個小孩跑到了街上。 如果司機不及時剎車的話, 意外就會發生了。 如果我們驚叫提醒, 司機將會盡力的把車停下來, 但是如果我們沒有注意到這個孩子或者什么都不做的時候,結果就不會很不一樣。

  貼士6: 實驗

  虛擬現實是一個充滿驚喜的沙盤, 在這里我們可以找到無數的工具和訣竅。 這些貼士更像是建議,而不是電影制作的法則。 然而,如果我們的貼士是法則的話, 我們應該有隨時打破這些法則的準備。

  亨利福特在一次著名的聲明中說到:“ 如果我問客人想要什么產品的時候, 他們會回答說一頭跑得更快的馬。” 亨利福特并給客人找出一頭更快的馬, 相反他建造了一輛汽車。 在那時人們還沒有汽車的概念。

  我可以大膽地跟你打賭, 虛擬現實敘事也將會是這樣。 不要害怕犯錯誤, 因為這樣子我們或是知道怎樣做是不成功的,或者找出一個精妙的解決方法。 查爾斯因特異在把橡膠和硫磺滴進火爐中的時候意外發明了硫化橡膠。 令他驚奇的是, 橡膠并沒有因此融化,反而變得更加堅固了。 在今天這個意外的產品幾乎被應用在每一臺汽車中, 那就是輪胎。

  貼士7: 測試, 測試, 測試

  在產品和服務推向市場之前, 都會經過很多次的測試。 這同樣適用于你的虛擬現實產品。 我們已經和產品建立了一段發展的關系, 所以我們并不適合去測試我們的設計。 我們或許會過于批判或者寬容。

  理想來說, 我們應該把產品隨機向陌生人展現, 因為他們對我們的結果并沒有什么利益關系,而且他們不會打擊到我們的自尊心。 他們的觀察, 感受尤其是對我們產品的反應是無價之寶。


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本文標題:關于虛擬現實敘事方式的終極入門指南

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